ACCC 发表于 2023-8-7 22:29:16

[逆向教程] Unity引擎 FPS游戏逆向工程

本帖最后由 ACCC 于 2023-8-7 22:37 编辑

实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等几乎通杀全部Unity引擎游戏效果图:

//请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节
第一章 Il2Cpp逆向(实战)      00 Unity基础结构详解      01 Unity基础API详解      02 D3D11内部绘/制      03 静态生成/动态生成SDK      04 通过Unity API遍历游戏对象 上      05 通过Unity API遍历游戏对象 下      06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace      07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数      08 遍历全部游戏对象坐标并绘/制地址      09 寻找玩家类以及玩家数组      10 通过Unity API获取玩家数组并遍历      11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历      12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼      13 绘/制骨骼      14 绘/制血量      15 绘/制朝向      16 绘/制名称      17 绘/制2D旋转雷达      18 绘/制2D自适应方框      19 通过射线CALL进行障碍判断      20 自/瞄范围实现      21 内存自/瞄实现      22 平滑自/瞄实现      23 静默自/瞄实现      24 子弹追踪实现
// 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同// 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘/制第二章 塔科夫 Mono逆向(实战)      00 必要前提      01 动态生成SDK      02 挂钩引擎绘/制点      03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace      04 复习寻找玩家类以及玩家数组      05 Mono下获取Unity API地址      06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历      07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历      08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数      09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼      10 使用引擎函数 绘/制骨骼      11 使用引擎函数 绘/制血量      12 使用引擎函数 绘/制朝向      13 使用引擎函数 绘/制名称      14 使用引擎函数 绘/制2D旋转雷达      15 使用引擎函数 绘/制2D自适应方框      16 通过射线CALL进行障碍判断      17 自/瞄范围实现      18 内存自/瞄实现      19 平滑自/瞄实现      20 静默自/瞄实现      21 寻找物品数组      22 分析物品类,寻找名称等      23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文      24 绘/制物品
// 同样本章所有的绘/制操作,均为引擎绘/制// 使用IDA分析如何实现静默自/瞄第三章 Rust Il2Cpp逆向      00 为Rust生成SDK      01 挂钩引擎绘/制点并初始化      02 使用引擎函数 绘/制线条      03 使用引擎函数 绘/制文本      04 使用引擎函数 绘/制矩形      05 使用引擎函数 绘/制填充矩形      06 寻找玩家类 + 玩家数组                         //(并不只是玩家数组,包含很多东西)      07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家      08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化      09 获得Camera并编写WorldToScreen函数      10 绘/制物品、动物,可收集物名称并绘/制      11 寻找玩家骨骼      12 绘/制玩家血量      13 绘/制玩家名称      14 绘/制2D旋转雷达      15 绘/制2D自适应方框      16 使用射线CALL进行可视判断      17 自/瞄范围实现      18 内存自/瞄实现      19 预判自/瞄实现      20 使用IDA分析出静默自/瞄功能      21 完成静默自/瞄
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